Прогресс шагает по планете, точно следуя заветам дедушки Дарвина - выживает не сильнейший и не лучший, но наиболее приспособленный. Под его широкую пяту попала и наша любимая игровая индустрия. Те, кто успели ловко приспособиться под запросы масс населения, цветут и пахнут, оставляя маргиналам ковыряться в своей очередной Арме. Некоторые считают, что именно так и происходит переползание в светлое будущее. Мол, запустишь старенькую игрушку сейчас, ахнешь, волосы поседеют и глаза сами слезу пустят - в такой кошмар раньше играли! Или вот вам аптечки, гадкая, противная мелочь, постоянно мешающие процессу отстрела монстров. А сейчас хорошо сделали: отсидишься в уголке, и дальше бежишь, постреливая, безо всяких там задержек и затыков.
Другие восклицают: "Оказуалили!". Конечно, игровые механики меняются, подстраиваются под целевую аудиторию. Вот как недавно с Dishonored было - вышла игра, и вот всем понравилась, да только сюжет кривоватый и стелс уж больно лёгкий. Одни телепортом всю игру проскакать можно и тенью себя чувствовать при этом. Непорядок! На максимальном уровне сложности всё должно быть иначе! Безо всех этих дурацких подсказок и тупых противников, перед носом у которых можно дверью хоть обхлопаться - и ухом не поведут.
А знаете как изначально всё там выглядело? А вот так:
То есть, никаких указателей, подсказок, постоянно маячащей шкалы здоровья, прицела и так далее. Никакой приборной доски, отделяющей игрока от Дануолла. Чистое созерцание. Но ведь были же ещё тестеры. Некоторые приняли необычные правила, но большинство... Большинство поморщили нос, заблудились, потерялись, обиделись и разработчиков попросили всё исправить. Харви Смит, конечно, говорил умные вещи про то, что появление указателей превращает игру в перемещение от точки до точки, а не то исследование, под которое и заточен Dishonored. Однако ставший уже хрестоматийным пример с игроком, решившим, что на второй этаж нельзя идти - охранник не пущает, убедительно доказал. Игру надо, кхм, адаптировать. Стелс тоже эволюционировал, как вы можете догадываться. Изначально ориентиром в этом направлении должен был стать Thief 2, но эта игра была рассчитана на слишком узкий круг людей, как мы теперь понимаем...
Другим прекрасным примером может послужить RE6, где коридор в некоторых местах уменьшается до коридорчика.
Или ME, успешно расширивший ряды поклонников RPG - благодаря кинематографичности и урезанием некоторых скучных моментов, присущих этому жанру. Вот, например столь неинтересно прикидывание циферок в уме во время боя, присущее NWN2 или столь же унылое копание во вкладках при создании персонажа... Чёрт, я же решал, что буду человеком-монахом, больше времени, чем проходил второстепенную миссию в ME2! Мне дали слишком много возможностей, слишком много путей. В которых было на удивление интересно разбираться.
Кхм, к чему это я? А, ну да, к тому, что это всё хорошо. К тому, что ориентация на массовое производство позволяет создавать более масштабные, лучше продающиеся игры. К тому, что казуальный рынок всё стерпит, а значит конкурентов может быть множество. К тому, что значимые серии будут успешно прикидываться дружелюбными к массовому игроку, и ни один новый IP не обойдётся без подсказок!
Но это уже и так всем известно. Куда интереснее другой момент. Чем больше и искуснее будет сжимать рамки разработчик, тем большее количество игроков смогут без боязни вступить в игру. Больше охват, ниже требования - это нормально. Нужно продолжать. Нужно играть только на этом поле, пытаясь объять необъятное, охватить всё население. Старики, дети, взрослые - всех записать в покупатели! Уже коридоры, навязчивей подсказки, увеличить количество "чего-нибудь офигенного" на квадратный сантиметр, каждое нажатие кнопки должно стать событием! Откроем клапан производства "плохих" хороших игр на полную!
Пусть однообразные развлечения смешаются в кашу, полезут у всех из ушей, пусть от одного бренда Call of Duty у новоиспечённого игрока будет возникать только одно радостное, светлое, освобождающую всю индустрию чувство! Рвотное. Потому что чем сильнее сжимается клетка, тем больше появляется желание её разорвать. Так что пусть начнёт работать на полную конвеер индустрии, пусть не боится ворчания старичков-олдфагов. Пусть потекут по прилавкам горы боевиков и одноразовых к ним дополнений.
Тогда на kickstarter смело выйдет Харви Смит и соберёт свои 20 миллионов от вконец одуревшего от тесноты, возжелавшего свежего воздуха человека, которого капля за каплей пытаются выдавить из потребителя.
И наступит счастье.